Оглупление мира - глазами геймера
Jan. 7th, 2013 07:12 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
"Сумма разума на планете - величина постоянная, а население - растёт."
Речь в этом посте пойдёт о компьютерных играх типа "Adventure Games". Историю вопроса можно прочесть по ссылкам выше (по-английски и по-русски), а я хочу поделиться одним соображением на эту тему.
Первые квесты были текстовыми. То есть совсем без графики. Давалось описание локаций и персонажей словами, после чего игрок вводил текстовые команды. Это требовало максимума воображения, концентрации внимания и памяти.
Затем появились: графика (сначала векторная, потом пиксельная) и новые контроллеры (джойстики, мыши). Новое поколение квестов сидело одной попой на двух стульях. Игрок видел нарисованным всё, что происходит с его героем, но управлять им "похоже на реальную жизнь" (т.е. мышкой или стрелками на клавиатуре) или не мог совсем, или только на уровне "передвинуть с точки в точку на экране / перевести на другой экран". Но важные команды - с кем говорить, куда смотреть, что брать и что делать с найденными предметами - давались так же, как раньше: печатанием текстовых команд, которые обычно состояли из глагола и существительного.
Шерлок Холмс, может быть, распознал бы уже в этот момент начало конца, но кроме него - никто.
Следующим, неизбежным, шагом был полный, или почти полный, переход на мышку, с клавиатурой в виде подручного средства (обычно для shortcuts). Глаголы, как можно видеть на вот этой картинке, ограничивались стандартными 9ю или немного больше, предметы, имеющиеся в распоряжении героя были нарисованы... и всё делалось мышкой.

С одной стороны, это было очень удобно. С другой же - избавляло от необходимости помнить команды, составлять указания компьютеру и т.д. Всё, что требовалось от глупого, но упорного, игрока - перебрать все возможности сочетаний предметов друг с другом, с другими объектами на экране и с командами. (Разумеется, тут же появились игры, в которых только таким перебором - или случайной догадкой - можно было решить часть заданий).
В этот период, который смело можно назвать золотым веком квестов по количеству и качеству, жанр был уже готов умереть, хотя догадаться об этом было не тривиально: процесс, который я называю "дебилизированием игрока" был сдвинут с мёртвой точки, но ещё не загремел лавиной.
Следующей стадией было сокращение, а затем и уничтожение, глаголов. Глаголов осталось три: идти, смотреть, экшн (каковой мог быть, в зависимости от контекста, чем угодно от "толкать" или "брать" до "говорить с" или "съесть"). Первые два обычно выполнялись левой клавишей мышки, третий - правой.
Лавина поехала. Никакого умственного усилия от игрока не требовалось -- знай себе щёлкай мышкой и смотри на реакцию игры.
Всё, что требовалось для coup de grace -- развитие графики, особенно трёхмерной. Что не замедлило произойти.
Индустрия компьютерных игр, как и почти любая индустрия, держится на fads (это словечко означает нечто среднее между модой и причудой). Когда все рванулись в бегалки-стрелялки с трёхмерной графикой, каковая тогда ещё так же оставляла желать лучшего, как четырёхцветный CGA по сравнению с SuperVGA, у квестов просто не осталось выбора. Они могли "стоять на месте" (и терять клиентуру) или бежать вместе со всеми... и терять клиентуру. Потому что, если стрелялке низкокачественный 3D ещё можно было простить, то для игры, где внимание к мелким деталям, логическое мышление и т.д. - были ключевыми, он был смерти подобен. Плохо прорисовался полигон? - ты не заметил важный объект (кошелёк там какой-нибудь). Не говоря уже о неоднозначности превращения двумерных координат мыши в трёхмерный мир...
Квесты умерли.
И возродились к жизни меньше десяти лет назад. Но, как и следовало ожидать, то, во что они превратились, так же похоже на то, чем они были, как мертвяк на человека.
Сперва это был просто "поиск предметов" -- на картинке нарисованной с хорошей резолюцией и с большим количеством деталей, игроку предлагалось искать какие-то объекты, спрятанные путём нагромождения невероятного количества других объектов. Пример - ниже.

Ни о каком сюжете речь не шла вообще - в лучшем случае, его игроку рассказывали в нескольких фразах или картинках, после чего он переходил к следующему поиску-в-бардаке.
Постепенно сцены стали менее загромождёнными, а задания - более логически соединёнными в единую сюжетную цепь. Появилась некоторая интеракция с миром, затем даже и с населяющими его персонажами.
Но всё это, по сравнению с тем, что было 15-25 лет назад, невероятно убого -- относительно того, что могло бы быть.
Есть и исключения. Скажем, Telltale Games продолжают выпускать серию Monkey Island, которая, хоть и использует кретинический трёхкомандный интерфейс, по крайней мере, содержит также и сюжет, и остроумные реплики, и интересные задания. Но это - даже не капля в море.
Недавно вышедшая игра с претенциозным названием Book of Unwritten Tales хорошо иллюстрирует моё утверждение. Он могла бы стать новой надеждой для игр этого класса. В ней есть и сюжет, и юмор. И двух-с-половиной-мерная графика, прорисованная в замечательных деталях. Чего в ней нет? - качества, тех самых 10%, которые кажутся неважными, а на самом деле важнее их нет для законченного продукта. И дело даже не в раздражающих багах в графике. Но почему, уже если рисуешь героя, который протягивает руку, чтобы что-то взять, не нарисовать, что он это взял, держит, кладёт в карман? 20 лет назад это делали! Но нет, конвенция последних ле диктует, как это должно быть изображено, так и делаем. Командир сказал "хорёк" и никаких сусликов.
Остаётся только вопрос о том, где курица, а где яйцо: отупел ли игровой мир и повлиял на индустрию квестов, или же производители квестов перестроились на тупые массы игроков и одебилили свои игры.
Но эта дискуссия уже не для моего пера. И так уж того и гляди в дверь постучат. За нетолерантость.
Речь в этом посте пойдёт о компьютерных играх типа "Adventure Games". Историю вопроса можно прочесть по ссылкам выше (по-английски и по-русски), а я хочу поделиться одним соображением на эту тему.
Первые квесты были текстовыми. То есть совсем без графики. Давалось описание локаций и персонажей словами, после чего игрок вводил текстовые команды. Это требовало максимума воображения, концентрации внимания и памяти.
Затем появились: графика (сначала векторная, потом пиксельная) и новые контроллеры (джойстики, мыши). Новое поколение квестов сидело одной попой на двух стульях. Игрок видел нарисованным всё, что происходит с его героем, но управлять им "похоже на реальную жизнь" (т.е. мышкой или стрелками на клавиатуре) или не мог совсем, или только на уровне "передвинуть с точки в точку на экране / перевести на другой экран". Но важные команды - с кем говорить, куда смотреть, что брать и что делать с найденными предметами - давались так же, как раньше: печатанием текстовых команд, которые обычно состояли из глагола и существительного.
Шерлок Холмс, может быть, распознал бы уже в этот момент начало конца, но кроме него - никто.
Следующим, неизбежным, шагом был полный, или почти полный, переход на мышку, с клавиатурой в виде подручного средства (обычно для shortcuts). Глаголы, как можно видеть на вот этой картинке, ограничивались стандартными 9ю или немного больше, предметы, имеющиеся в распоряжении героя были нарисованы... и всё делалось мышкой.

С одной стороны, это было очень удобно. С другой же - избавляло от необходимости помнить команды, составлять указания компьютеру и т.д. Всё, что требовалось от глупого, но упорного, игрока - перебрать все возможности сочетаний предметов друг с другом, с другими объектами на экране и с командами. (Разумеется, тут же появились игры, в которых только таким перебором - или случайной догадкой - можно было решить часть заданий).
В этот период, который смело можно назвать золотым веком квестов по количеству и качеству, жанр был уже готов умереть, хотя догадаться об этом было не тривиально: процесс, который я называю "дебилизированием игрока" был сдвинут с мёртвой точки, но ещё не загремел лавиной.
Следующей стадией было сокращение, а затем и уничтожение, глаголов. Глаголов осталось три: идти, смотреть, экшн (каковой мог быть, в зависимости от контекста, чем угодно от "толкать" или "брать" до "говорить с" или "съесть"). Первые два обычно выполнялись левой клавишей мышки, третий - правой.
Лавина поехала. Никакого умственного усилия от игрока не требовалось -- знай себе щёлкай мышкой и смотри на реакцию игры.
Всё, что требовалось для coup de grace -- развитие графики, особенно трёхмерной. Что не замедлило произойти.
Индустрия компьютерных игр, как и почти любая индустрия, держится на fads (это словечко означает нечто среднее между модой и причудой). Когда все рванулись в бегалки-стрелялки с трёхмерной графикой, каковая тогда ещё так же оставляла желать лучшего, как четырёхцветный CGA по сравнению с SuperVGA, у квестов просто не осталось выбора. Они могли "стоять на месте" (и терять клиентуру) или бежать вместе со всеми... и терять клиентуру. Потому что, если стрелялке низкокачественный 3D ещё можно было простить, то для игры, где внимание к мелким деталям, логическое мышление и т.д. - были ключевыми, он был смерти подобен. Плохо прорисовался полигон? - ты не заметил важный объект (кошелёк там какой-нибудь). Не говоря уже о неоднозначности превращения двумерных координат мыши в трёхмерный мир...
Квесты умерли.
И возродились к жизни меньше десяти лет назад. Но, как и следовало ожидать, то, во что они превратились, так же похоже на то, чем они были, как мертвяк на человека.
Сперва это был просто "поиск предметов" -- на картинке нарисованной с хорошей резолюцией и с большим количеством деталей, игроку предлагалось искать какие-то объекты, спрятанные путём нагромождения невероятного количества других объектов. Пример - ниже.

Ни о каком сюжете речь не шла вообще - в лучшем случае, его игроку рассказывали в нескольких фразах или картинках, после чего он переходил к следующему поиску-в-бардаке.
Постепенно сцены стали менее загромождёнными, а задания - более логически соединёнными в единую сюжетную цепь. Появилась некоторая интеракция с миром, затем даже и с населяющими его персонажами.
Но всё это, по сравнению с тем, что было 15-25 лет назад, невероятно убого -- относительно того, что могло бы быть.
Есть и исключения. Скажем, Telltale Games продолжают выпускать серию Monkey Island, которая, хоть и использует кретинический трёхкомандный интерфейс, по крайней мере, содержит также и сюжет, и остроумные реплики, и интересные задания. Но это - даже не капля в море.
Недавно вышедшая игра с претенциозным названием Book of Unwritten Tales хорошо иллюстрирует моё утверждение. Он могла бы стать новой надеждой для игр этого класса. В ней есть и сюжет, и юмор. И двух-с-половиной-мерная графика, прорисованная в замечательных деталях. Чего в ней нет? - качества, тех самых 10%, которые кажутся неважными, а на самом деле важнее их нет для законченного продукта. И дело даже не в раздражающих багах в графике. Но почему, уже если рисуешь героя, который протягивает руку, чтобы что-то взять, не нарисовать, что он это взял, держит, кладёт в карман? 20 лет назад это делали! Но нет, конвенция последних ле диктует, как это должно быть изображено, так и делаем. Командир сказал "хорёк" и никаких сусликов.
Остаётся только вопрос о том, где курица, а где яйцо: отупел ли игровой мир и повлиял на индустрию квестов, или же производители квестов перестроились на тупые массы игроков и одебилили свои игры.
Но эта дискуссия уже не для моего пера. И так уж того и гляди в дверь постучат. За нетолерантость.