yurakolotov: (Default)
[personal profile] yurakolotov
"Сумма разума на планете - величина постоянная, а население - растёт."

Речь в этом посте пойдёт о компьютерных играх типа "Adventure Games". Историю вопроса можно прочесть по ссылкам выше (по-английски и по-русски), а я хочу поделиться одним соображением на эту тему.

Первые квесты были текстовыми. То есть совсем без графики. Давалось описание локаций и персонажей словами, после чего игрок вводил текстовые команды. Это требовало максимума воображения, концентрации внимания и памяти.

Затем появились: графика (сначала векторная, потом пиксельная) и новые контроллеры (джойстики, мыши). Новое поколение квестов сидело одной попой на двух стульях. Игрок видел нарисованным всё, что происходит с его героем, но управлять им "похоже на реальную жизнь" (т.е. мышкой или стрелками на клавиатуре) или не мог совсем, или только на уровне "передвинуть с точки в точку на экране / перевести на другой экран". Но важные команды - с кем говорить, куда смотреть, что брать и что делать с найденными предметами - давались так же, как раньше: печатанием текстовых команд, которые обычно состояли из глагола и существительного.
Шерлок Холмс, может быть, распознал бы уже в этот момент начало конца, но кроме него - никто.

Следующим, неизбежным, шагом был полный, или почти полный, переход на мышку, с клавиатурой в виде подручного средства (обычно для shortcuts). Глаголы, как можно видеть на вот этой картинке, ограничивались стандартными 9ю или немного больше, предметы, имеющиеся в распоряжении героя были нарисованы... и всё делалось мышкой.

С одной стороны, это было очень удобно. С другой же - избавляло от необходимости помнить команды, составлять указания компьютеру и т.д. Всё, что требовалось от глупого, но упорного, игрока - перебрать все возможности сочетаний предметов друг с другом, с другими объектами на экране и с командами. (Разумеется, тут же появились игры, в которых только таким перебором - или случайной догадкой - можно было решить часть заданий).

В этот период, который смело можно назвать золотым веком квестов по количеству и качеству, жанр был уже готов умереть, хотя догадаться об этом было не тривиально: процесс, который я называю "дебилизированием игрока" был сдвинут с мёртвой точки, но ещё не загремел лавиной.

Следующей стадией было сокращение, а затем и уничтожение, глаголов. Глаголов осталось три: идти, смотреть, экшн (каковой мог быть, в зависимости от контекста, чем угодно от "толкать" или "брать" до "говорить с" или "съесть"). Первые два обычно выполнялись левой клавишей мышки, третий - правой.

Лавина поехала. Никакого умственного усилия от игрока не требовалось -- знай себе щёлкай мышкой и смотри на реакцию игры.

Всё, что требовалось для coup de grace -- развитие графики, особенно трёхмерной. Что не замедлило произойти.
Индустрия компьютерных игр, как и почти любая индустрия, держится на fads (это словечко означает нечто среднее между модой и причудой). Когда все рванулись в бегалки-стрелялки с трёхмерной графикой, каковая тогда ещё так же оставляла желать лучшего, как четырёхцветный CGA по сравнению с SuperVGA, у квестов просто не осталось выбора. Они могли "стоять на месте" (и терять клиентуру) или бежать вместе со всеми... и терять клиентуру. Потому что, если стрелялке низкокачественный 3D ещё можно было простить, то для игры, где внимание к мелким деталям, логическое мышление и т.д. - были ключевыми, он был смерти подобен. Плохо прорисовался полигон? - ты не заметил важный объект (кошелёк там какой-нибудь). Не говоря уже о неоднозначности превращения двумерных координат мыши в трёхмерный мир...

Квесты умерли.
И возродились к жизни меньше десяти лет назад. Но, как и следовало ожидать, то, во что они превратились, так же похоже на то, чем они были, как мертвяк на человека.
Сперва это был просто "поиск предметов" -- на картинке нарисованной с хорошей резолюцией и с большим количеством деталей, игроку предлагалось искать какие-то объекты, спрятанные путём нагромождения невероятного количества других объектов. Пример - ниже.

Ни о каком сюжете речь не шла вообще - в лучшем случае, его игроку рассказывали в нескольких фразах или картинках, после чего он переходил к следующему поиску-в-бардаке.
Постепенно сцены стали менее загромождёнными, а задания - более логически соединёнными в единую сюжетную цепь. Появилась некоторая интеракция с миром, затем даже и с населяющими его персонажами.
Но всё это, по сравнению с тем, что было 15-25 лет назад, невероятно убого -- относительно того, что могло бы быть.

Есть и исключения. Скажем, Telltale Games продолжают выпускать серию Monkey Island, которая, хоть и использует кретинический трёхкомандный интерфейс, по крайней мере, содержит также и сюжет, и остроумные реплики, и интересные задания. Но это - даже не капля в море.

Недавно вышедшая игра с претенциозным названием Book of Unwritten Tales хорошо иллюстрирует моё утверждение. Он могла бы стать новой надеждой для игр этого класса. В ней есть и сюжет, и юмор. И двух-с-половиной-мерная графика, прорисованная в замечательных деталях. Чего в ней нет? - качества, тех самых 10%, которые кажутся неважными, а на самом деле важнее их нет для законченного продукта. И дело даже не в раздражающих багах в графике. Но почему, уже если рисуешь героя, который протягивает руку, чтобы что-то взять, не нарисовать, что он это взял, держит, кладёт в карман? 20 лет назад это делали! Но нет, конвенция последних ле диктует, как это должно быть изображено, так и делаем. Командир сказал "хорёк" и никаких сусликов.


Остаётся только вопрос о том, где курица, а где яйцо: отупел ли игровой мир и повлиял на индустрию квестов, или же производители квестов перестроились на тупые массы игроков и одебилили свои игры.
Но эта дискуссия уже не для моего пера. И так уж того и гляди в дверь постучат. За нетолерантость.
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

yurakolotov: (Default)
yurakolotov

February 2025

S M T W T F S
      1
2345678
910111213 1415
16171819202122
232425262728 

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 18th, 2025 03:41 pm
Powered by Dreamwidth Studios